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2005年10月22日

ワンダと巨像



今秋発売の週刊ファミ通のクロスレビューにて、『ワンダと巨像』がプラチナ殿堂入りを果たしたそうな!!
プラチナ殿堂といえば、クロスレビューでレビュアー(4人)の合計得点が35点以上(40点満点中)のソフトに与えられる栄誉ではないですか!!(゜∀゜)
すごい!すごいです!!
まだ週刊ファミ通を見ていないので何点だったのかは分かりませんが、かなりの高評価だったもよう!!
これは、販売数にもかなり期待できますね!!!

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■ スケール感あふれるアクションゲーム「ワンダと巨像」
「ワンダと巨像」は、SCEJが'01年にプレイステーション 2用で発売したアクションアドベンチャー「ICO」のチームによる新作タイトル。開発コードは「NICO」と呼ばれていたものだ。ディレクター/ゲームデザイナー/アートディレクターの上田文人氏、プロデューサーの海道賢仁氏、そしてプロダクトマーケティング部の玉置聡氏が登壇し、プレゼンテーションが行なわれたが、「ICO」とビジュアルテイストが淡いトーンで似てはいるものの、巨大な像たちと主人公が戦うという、「ICO」とは違う新たなチャレンジが伺える作品だ。音楽は大谷 幸氏が手がけ、スペシャルユニットによる生演奏も行なわれた。

・“自分が主役として楽しむことができるか”を突き詰めた作品
 「ICO」はモニターの中に世界が実在するかのような感覚を味わえるようにというコンセプトで制作され、その一貫したポリシーがビジュアルやシステムなど、随所に現われたことで、とくに海外で評価を受けた作品だ。

 海道氏によれば、「ワンダと巨像」は、「(日本版)『ICO』の制作が終わったころ、当然次回作を考えなければならない。一般的には続編という話が出てくるが、『ICO』はストーリー的にもゲーム的にも奇麗にまとまりすぎていて、続編を作るのはすごく難しいというか、ユーザーが本当に求めているのだろうか、といった葛藤があった。いろいろ考えた結果、新しいゲームにチャレンジしようということになった。上田氏にいくつかアイデアを求めたところ、2002年の1月には基本的なもの、“巨大な敵と戦う”といったものが出てきた」という経緯で生まれてきたようだ。

 上田氏は「『ICO』は4年間という長い期間をかけて作ったもので、閉ざされた空間の中で少女とコミュニケーションしながら主人公が冒険するというとても静かなゲームだったと思うのだが、その反動というわけではないが、もう少し活劇要素があるものが作りたかった。また、自分がゲームに求める“自分が主役として楽しむことができるか”という要素を突き詰めた形のものを作りたかった」と本作のコンセプトを語った。

 「ワンダと巨像」の制作は日本版「ICO」が発売された直後からスタート。まず、パイロットムービーを制作したという。「ゲームを作る最初の作業として、『ICO』と同じ手法で、これから作るゲームはどういったものか、どういった世界観やどういった見せ方をするのか、というものをムービーという形で作った。これはチームの中でイメージを共有するということを目的にしているが、極めて最終的な形に近いものを目指して、映像としても完成度の高いものを作ることで、これからゲームを作っていく上で、それを着地点として定めることのできるものを作った。今作の場合は、『ICO』のゲームエンジンを使って、PS2上でリアルタイムムービーの形で作りこむことで、“PS2上ではこれぐらいのことができるんじゃないか”と確認しながら制作した。制作が進むとビジュアルなど変更することが多いが、今作の場合は、“巨大な敵と戦う”、“巨大なフィールド”といった核の部分はまったく変えないで、そのままで制作している(海道氏)」。

・「ICO」と通じる“みなまでは語らない”独特の世界

 「ワンダと巨像」の世界は、いにしえの地で主人公の若者は魂を失ったという謎の少女を甦らせるために巨像と戦う、という設定になっている。

 上田氏によれば“愛馬は『ICO』のヨルダのような存在”だという。主人公の相棒であるということに加え、戦闘をサポートするという役目を担っているそうだ。「なぜ馬を選択したのかというと、単純に“絵になる”ということもある。例えば、主人公が1人でポツンと立っているよりも、馬に乗って立たせているほうが圧倒的に絵になる。あとは、馬というのは自分で知能を持っているので、プレーヤーがムリして走り出したとしても、(自分から)崖から落ちることはないし、木を避けたり、狭い通路であれば自分で通路に沿って移動する。そういった意味でセミオートないい乗り物である。主人公は戦闘に注力できる(上田氏)」ということらしい。

 「魂を失った少女」は、「主人公にとっては大切な人。お話の中で細かい設定はあるが、ゲームの中では語らないんじゃないかなと思います。『ICO』の時と同じように、ユーザーの方々の想像で補っていただきたい」とのこと。ユーザーの想像の余地があるというのは、たしかに「ICO」と通じるものがあるようだ。

・アクションゲームとしても充実した「巨像との戦い」

 「巨像」はいにしえの地に封印されている生き物。主人公の接触によって動き出す。飛行型のものや人間型のものがいて、速度が速いとか、賢いとか、プレーヤーは巨像に合わせて戦い方を考えていく、という。技術的に最も注目されるのは開発スタッフが「変形コリジョン」と呼ぶ巨像を再現するための独自な手法だろう。主人公は巨像と戦うために、R1ボタンで「つかまる(いや、しがみつくといったほうが正しいだろう)」ことができる。巨像にしがみついて、よじ登ったり、歩いてみたり。そうして弱点を攻撃することで倒すことができるようになっている。

 上映された映像によれば、剣を振り下ろす巨像に対し、主人公は走り回ってスキを見つけ、地面に叩きつけられた剣をつたってうまくよじのぼり、振り落とされないように頭部まで登って攻撃ボタンを押すことで倒す、といった動きが見られた。コリジョンとは衝突判定のことだが、配布資料の上田氏の弁によれば、「ビデオゲーム、とくに3Dゲームとは、“コリジョンとの戯れ”ともいえるのではないか? というのが発想の原点」だという。

 巨像にしがみついている際の主人公のリアクションは巨像のスケール感をうまく演出しており、巨像が体をよじると振り落とされないように突起に捕まったり、足元がゆれると主人公も「おっとっと」といった風のリアクションを起こす。「プリンス オブ ペルシャ」を初めて見たときのような動きに対する新鮮味が、3Dだからこそできる「巨像につかまる」という動作で昇華されていると感じられた。

 また、若者には愛馬がいる。愛馬に乗り、広大なフィールドを駆け回ることができるほか、飛行タイプなど、動きの早い巨像にはこの愛馬に乗って追いつき、攻撃したり、地形を利用して飛びつくなどできるという。巨像にはいろんな種類が用意されており、登れる場所と登れない場所が迷路のように設定されており、特定の場所を攻撃することで姿勢が変わり、それを利用して体から体へと移動するなど、アクションゲームとしての攻略バリエーションも豊富にあるらしい。

 ダメージを受けると主人公が肩で息をしたりとか、足取りがおぼつかなくなった様子が見られ、「ICO」との共通点はまだまだありそうだが、画面に巨像のライフと主人公のライフと思われるゲージが表示されるなど、アクションゲームとしての情報表示が行なわれているあたりは、本作の性格が現われているといえるのではないだろうか。

 最後に、「ゲームを作るうえでの根本的な手法は『ICO』とまったく変わらずにやっている。巨大な敵と戦うという恐怖感を臨場感たっぷりに味わえるものを目指してしっかりと作りこんで、いい形で皆さんにお届けしたい(海道)」、「完成に向けて佳境を迎えている状況だが、まだまだ品質を上げてがんばっていきますので応援をよろしくお願いします(上田)」とプレゼンテーションは締めくくられた。「ICO」では「ゲームではないもの」を目指した制作チームが、「ワンダと巨像」ではそれを超えた「ゲーム」を生み出そうとしている。








posted by cow at 12:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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